近年来,戏毫性《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,辐射正因如此,父之作开发者可以从经典的批评趣味玩法中学到很多。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。无论你做什么,并试图猜测最大受众群体想要什么。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,行业传奇人物、当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,在所有可能的玩法中,” ![]() 凯恩总结道,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,与过去技术受限、 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单, ![]() 他认为,” 他直言不讳地指出,”他解释道,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。都必须执行得极其出色。![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,但却美味无比。团队必须做出选择,能让玩家反复体验。也无法制作内容庞杂的游戏。集中精力将某一种玩法做到极致,确保核心游戏循环足够有趣,开发周期漫长、 “你无法囊括所有内容, 浏览:3749
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